¿Cómo se negocian las identidades en L2 dependiendo del contexto de interacción y cuáles contribuyen más a la interacción?
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Master Thesis
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CC-BY-NC-ND
Abstract
Esta memoría de Master es parte de los proyectos NIFLAR (Networked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research) y Euroversity. Estos proyectos intentan crear una enseñanza más relevante y auténtica para los estudiantes de lengua a través de medios innovadores. Estos medios son entornos digitales como la Videocomunicación y el mundo virtual Second Life. Los resultados de esta memoría muestran qué es el rol de la identidad en los tres entornos y cómo influye la interacción.
Keywords
identity, L2, language aquisition, Second Life